第171章 不同的抉择

竹下雅人只想再成立3支私募对冲基金,最多只能从600个投资者中募集资金。

如果邀请太多人参与宴会,以他当前的名气,很容易出现人参加宴会,结果却报不上名的情况。

不如直接拒绝,早早断了别人的念想。

“等等。”

竹下雅人突然叫住女孩,然后思考几分钟改口道:“还是只邀请前500位投资者。剩下的,最好暗示他们抱团成立行业基金,这样我们才好邀请。”

“行业投资基金?”

“没错。一个人的力量有限,一个行业的力量就不一样了。”

相对于个人投资,竹下雅人更喜欢行业投资基金。

尤其是那种强力行业的投资基金,青年最是喜欢。

他可以从中获得大量人脉方面的支持。

举个简单的例子,

如果他拿到记者行业的投资基金,那么关于星海投资、星海半导体等公司的报道,基本会以称赞为主。

就算是偶尔犯一些小错误,也会轻描淡写的一笔带过,或者干脆什么都不说。

至于更强力的公务员群体相关基金,那就更不用说了。

“好的,我记下了。”

“嗯,下去吧。”

“嗨!”

林清浅微微鞠躬,缓缓退出社长办公室。

……

星海投资这边忙的不可开交,星海游戏同样如此。

因为今天,《苏联方块》正式发售。

“都准备好了吗?”

“准备好了。”

会议室内,星海游戏的营销人员齐声回应。

“很好,走。”

星海游戏为《苏联方块》进行了大量的宣传,单单在日本就花费了10亿日元。

效果如何,一切都要看今日的表现。

他要和大家走访相关商店,亲自了解游戏的销售情况。

这是星海游戏的第一弹,务必要取得开门红。

很快,竹下雅人就按照表格上的方案,来到秋叶原街头。

80年代的秋叶原,还主要以电器销售为主,并没有转行二次元。

不过随着游戏行业的持续火爆热卖,秋叶原到是出现了一定数量的游戏贩卖店。

当然,主要以兼营为主。

竹下雅人经过一定伪装后,走到一家排着长队的游戏销售点。

然后他站在一个面向比较老实的青年身边问:“那个,你好。这里卖的是什么游戏呀,这么火爆,还要排队买?”

青年警惕的看了眼竹下雅人,后退半步小声回道:“这段时间宣传很火的《苏联方块》,听说是来自苏联的礼物。”

如何在一众游戏宣传中脱颖而出,竹下雅人没有做花里胡哨的选择,直接将前世的游戏宣传方式照搬过来。

当然,宣传也没有安全一致。

星海游戏这边,并没有对苏联进行嘲讽。

他可不是那种端起碗骂娘的烂人。

“你们也是吗?”

“嗯。”

众人都警觉的看着他,希望他识相的离去。

对此,竹下雅人也立马识趣的排在队尾。

他知道,要是在没完没了的询问下去,真的可能被打。

不怪大家如此警惕,实在是日本有轰动全国的类似案件。

日本国民级游戏《勇者斗恶龙2》发售的时候,就有买不到游戏的家伙伪装成游戏工作人员,趁机抢走玩家手中的游戏。

谁知道同样的案例,会不会发生在《苏联方块》身上。

虽然没有人通宵排队买《苏联方块》,游戏不会过于火爆,但一款游戏最少也要几千日元,对很多人来说都算是不小的开支。

早上9点,商店正式开门。

大约过了半个小时,才轮到竹下雅人。

他装作一般的游戏玩家,直接对店员说:“给我来3份《苏联方块》。”

“好的,一共14985日元。”

“给!”

“谢谢,这是您的3份缘分找零。”

销售价格4995,也是星海游戏的一种小手段。

这个价格,需要给玩家找5日元的硬币。

而5日元在日本有着缘分的意思,可以小小的拉近一下,和玩家间的距离。

买到游戏后,竹下雅人并没有第一时间离开。又简单计算了一下玩家购买游戏的比例,这才缓缓退到一边。

“不错,一共有200多人购买游戏,其中大半都有买《苏联方块》。看来,游戏是真的一炮而红了。”

简单计算好数据之后,竹下雅人装成普通游戏玩家,前往秋叶原的其它游戏店面。

“这是?”

“是准备买《苏联方块》吗?抱歉,游戏已经销售完毕。”

工作人员挂好游戏已卖光的招牌后,礼节式的鞠躬道歉。

“哦哦,好的。”

竹下雅人没想到,这家竟然更厉害,游戏都卖光了。

这绝对是大爆款的表现,不枉星海游戏投入巨资进行宣传。

接下来一连走访几家,同样销售一空。

竹下雅人很开心,看到一个因买不到游戏懊恼的身影后,准备满足他的心愿。

“你好,能回答我几个问题吗?这里有一份游戏,可以作为报酬。”

“真的吗?当然可以。”

正在郁闷的20岁左右小青年,立马露出惊喜的表情,他没想到还有柳暗花明的一刻。

“你是自己想买,还是帮别人买?”

“我自己买,也想帮女友买。”

“哦,帮女友?”

竹下雅人敏锐的观察到了其中的盲点。

前世《苏联方块》,也就是《俄罗斯方块》的用户群体中确实存在大量女性玩家,但他没想到会这么快。

“是的,我女朋友对这款游戏也很感兴趣。”

“真好,女友也是游戏玩家。”

“嘿嘿,没有啦。我女友平时对游戏不太感兴趣,只是很喜欢《苏联方块》。”

青年羞涩的笑了笑,语气腼腆之余,又充满着自豪。

“那,可以说说,你女友是通过什么形式,知道这款游戏的吗?”

“嗯,那天逛街,她看到商场有这款游戏的试玩。好奇的尝试了一下,就喜欢上了。”

“原来是这样,谢谢。给,它是你的了。”

“谢谢,阿里嘎多!”

星海游戏的宣传方式,自然不会只有游戏类的报纸杂志,线下同样是重要的一环。

为此,竹下雅人特意通过松本制造的渠道资源,在各大商场进行游戏的简单试玩。

宣传效果很不错,有很多试玩。

但毕竟游戏没正式销售,不能完全证明什么。

现在有了具体案例,结果应该是正确的。

证明在线下渠道商那里进行宣传,是个非常不错的补充。

很快,竹下雅人的结论得到再次验证。

因为时间来到中午之后,越来越多的女性前往游戏贩售店进行咨询。

可惜,她们注定只能失望离开。

“请问,什么时候能来货?”

“抱歉,我们社长正在联系。具体什么时候能到货,需要等通知。”

“好的,麻烦您了。”

沮丧的离开商店后,女孩抱怨的看着自家男友。

“都怪你,我都说早点来了。看吧?”

“我的错,我的错,我真没想到游戏会这么火。”

看起来像社畜的青年,是骨灰级游戏玩家。早在70年代,就是街机厅里的常客。

所以他更喜欢横版过关游戏,而不是《苏联方块》这类休闲游戏。

他没想到,《苏联方块》这么简单的小游戏,竟然能像《超级马里奥》、《勇者斗恶龙》一样,出现卖光的情况。

“哼,你能想到什么?”

女孩很不开心,需要男友哄。

“那个,抱歉,我是游戏媒体。我想问你们几个问题,以这款游戏作为报酬。”

竹下雅人买3份游戏的时候,并没有想过以游戏为报酬进行询问。

但作为游戏开发者,自然要优先满足玩家的需求。

因此,他才会以这种方式,将游戏送给喜欢的玩家。

“真的吗,没问题,请问吧。”

女孩顾不得矜持,紧张的看着竹下雅人。

她太喜欢这款游戏了,超级想要在今天玩到。

“嗯,请问,你们是通过什么方式,得知这款游戏发售的?”

“我呀,我是在商场的娃娃机旁边发现的。”

娃娃机,也算是情侣的经典聚集地。

当然,竹下雅人这种大直男,很少参加这类骗钱活动。

因为在他心目中,娃娃机和钻石一样,都是很明显的智商税。只不过娃娃机消费很小,所以不是那么的明显。

“原来如此。那么喜欢这款游戏吗?”

“嗯,我很喜欢,感觉超级好玩。”

女性玩家整体没有男性那么狂热,但如果遇到喜欢的游戏,一样会大量消费。

比较典型的就是《吃豆人》。

这款游戏吸引了大量的女性群体,进而成为可以和《太空侵略者》媲美的一代经典。

目前《苏联方块》就有这个趋势。

“好的,多谢,这是你应得的报酬。”

“哇,太棒了,谢谢!”

女孩开心的接过游戏,然后笑着对自家男友说:“走吧,我们回去。”

“不逛街了吗?”男孩傻傻的询问。

“不了,快走。”

“哦哦,好好。”

竹下雅人看着离去的年轻情侣,心情都变得美丽起来。

“嗯,今天早点回家。”

他也想和泉水姐一起出去压压马路,享受美好的双人时光。

不一会儿,送出最后一份游戏后,竹下雅人也完成了今天的统计任务返回公司。

“秋叶原形式一片大好,游戏在上午就销售一空。你们那边都怎么样?”

“我这边也是,早早卖光,但还有许多玩家舍不得离开,都想第一时间买到游戏。”

社长罗杰斯的脸上,同样充满惊喜的表情。

他为自己选择加入星海游戏,感到十分的开心。

这一步,算是走对了。

“我这边也是,在中午之前销售一空。”

“我所在的目黑区差一点,很多下午都还没销售完。不过数据同样不错,基本都卖掉大半。”

“池袋这边销售很好,大多游戏商店下午3点左右卖光。”

随着一份份报告的出炉,经过简单的统计后,大家很快得出一个结论。

《苏联方块》真的火了,单单是东京地区,最少卖出30万份。

这只是一天的量。

虽然不如《勇者斗恶龙》那种万人空巷,但已经超出众人的想象。

《苏联方块》作为休闲游戏的代表,主打的是细水长流。

第一天在东京就卖出这么多,意味着最终销量将远远超过《勇者斗恶龙》这类重度游戏。

“不知道能不能媲美《超级马里奥》?”

罗杰斯脑海中突然闪过这样一个念头。

随后他越想越觉得有可能,直接抬起头对竹下雅人说:“会长,我觉得我们现在就应该备货,避免出现货源不足的情况。”

“没问题。开完会你和任天堂那边说,再订购300万份。其中100万份日版,200万份英文版。”

“是,会长!”

虽然美国还没开始正式发售,需要等待一周左右的时间,但日本已经大卖,美国自然不会是问题。

《苏联方块》可不是《勇者斗恶龙》,没有太强的地域限制。

基本上可以确定,北美地区的销量,将会远超日本。

没办法,人口数量在那摆着呢。

不过美国游戏市场还在开发中,没有日本这边成熟。就算卖的数量更多,也不如日本本土赚钱。

讨论完游戏的销售情况后,竹下雅人笑着换了个话题。

“PC端还要多久能完成?”

“已经完成制作,需要现在发售吗?”

“嗯,再等一段时间,圣诞节前发售吧。”

虽然现在PC端盗版问题不严重,但数量太少,还主要以工作电脑为主。

前世《俄罗斯方块》,也就是竹下雅人命名的《苏联方块》,一年时间才在北美PC端销售10万份。

这个数量别说和任天堂FC上的大作比较,就连中型游戏,都远远比不过。

至于日本,只会更惨。

没成为任天堂FC第三方厂商之前,单纯做PC游戏的安德森,游戏最高也就卖个几万分,濒临破产。

成为FC第三方厂商之后,安德森的游戏瞬间爆卖上百万份。

不仅还清了欠款,还有钱购买办公大楼。

艾尼克斯、科乐美、史克威尔等公司,同样如此。

这也是为什么,任天堂拯救游戏行业的说法,后世同样会在日本大行其道的重要理由。

当然,任天堂拯救游戏行业,最大的受众群体还是在美国。

主机市场的开创者,美国雅达利公司不重视游戏质量,最终惹得玩家暴怒,不再购买游戏卡带。

北美游戏市场也由之前的几十亿规模,瞬间萎缩到几亿美元。

就这几亿,还基本以街机为主。

如果没有任天堂FC横空出世,北美游戏市场绝对会沉沦很长一段时间。

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